Project Shiters

Project Shiters on pieni 3D studio maxilla toteutettava animaatio- ja mallinnusprojekti, saa nähdä tuleeko paskaa tästä

torstaina, elokuuta 31, 2006

Voi Jeesus mikä käsi:


Pitäisi ehkä tehdä uudestaan...mutta nyt on pieni reissu edessä. Olkoon tällä erää.

keskiviikkona, elokuuta 30, 2006

Pientä päivitystä:


Niin siis tuo pään surface pinta on käännetty tässä vaiheessa jo Editable Patchiksi. Silmälasit on tehty myös spliini-mallinnuksena ja käännetty sitten Editable Polyksi.
Vielä jonkinmoiset törökorvat voisi olla paikallaan...

maanantaina, elokuuta 28, 2006

Joo, kyllä tästä vielä kirkonmies tehdään:
Kitottua! En saanut service packejä asennettua! Tai ne kyllä asentuivat, vaan max ei enää startannut. Poistin palikat komentoriviltä käsin ja nyt max kyllä toimii, mutta tuolla bipedin puolella on häikkää mikä joutaisi saada korjatuksi ihan pakolla. Hitsin vitsi...Noh, jatketaan tässä välissä clergymanin mallintamista. Mietin että hahmolle voisi tehdä vaatteet tuolla maxin uudella clothes-toiminnolla, vaikka minulla ei ole sitten aavistustakaan miten se toimii. Ja se voi tehdä aika raskaaksi tämänkin hahmon. Mutta ensin tehdään papille jonkinmoinen vartalo, jonka päälle vaatteet sitten yritetään sovittaa. Vielä ei ole kuitenkaan pääkään valmis. Hommiin siitä hopi hopi...

sunnuntaina, elokuuta 27, 2006

Tällainen oli ilmestynyt:
http://area.autodesk.com/

Toivotaan parasta. Monesti tutoriaalit ovat paremminkin tekijöidensä tapa esitellä omaa osaamistaan kuin todella pyrkiä neuvomaan, miten homma tehdään. Eihän siinä mitään, mutta silloin ne eivät ole varsinaisesti tutoriaaleja. Todella hyviä tutoriaaleja on aika harvassa. Tässä yksi oikein esimerkillinen:
http://www.3dnuts.com/tutorials/robotrigging/rigging_robot_joints.shtml
Toinen hahmo tehdään spliini-mallinnuksena. Tämä on periaatteessa yksinkertainen, mutta käytännössä vaikea (yllätys!) tekniikka, joka vaatii paljon kokemusta ja tottumusta. Itse tykkään tästä menetelmästä, mutta se on tosiaankin joskus hankala. Pinta tehdään tässä siten, että malli piirretään 3D-avaruuteen spliinikäyrinä, sitten stackiin lisätään surface-modifieri. Pinta luodaan ikään kuin rautalangan ympärille. Ymmärrettävästi maxille pitää tässä kertoa hyvin tarkkaan, missä pinta kulkee. Kinkkiseksi homman tekee, että pinta muodostuu kolmen tai neljän reunapisteen (verteksin) rajaamalle alueelle. Tämä on pitkälle sama työtapa kuin NURBS-mallinnus. Taitavasti tehty NURBS-pinta on upeaa (lisäksi NURBSin saa käännetyksi työstöohjelmiin sopivaan iges-tiedostomuotoon). Maxi ei kuitenkaan tee sananmukaisesti oikeaa NURBS-pintaa, vaan pinta muodostuu edelleenkin pintalapuista, elikkä polygoneista, elikkä faceista).

Ymmärrätte työtavan ongelmat jos yritätte piirtää vaikkapa mainoshahmon naaman perusmuodot siten, että viivat jakavat kuvan joko kolmioiksi tai neliöiksi. Lisäksi muotojen piirtäminen 3Dnä voi olla vaikeaa. Mutta opettavasista.

Hitto, en ole harjoitellut tätäkään tarpeeksi:


Tästä sitä ei paljoa enää saa yksinkertaisemmaksi:


Näin on parempi:

lauantaina, elokuuta 26, 2006

Tuli vain mieleen, että työstökoneita ajatellen voisi valokuvista, siis taustakuvista, ottaa spliinit veistoksen pehmeisiin muotoihin.

lauantaina, elokuuta 12, 2006

ProjectShiters joutuu nyt kesätauolle ihan mahdottomien kiireiden vuoksi.
Toista projektia voi seurata TÄÄLLÄ: http://pronssiblogi.blogspot.com/

keskiviikkona, elokuuta 09, 2006

Sitten Bones...


maanantaina, elokuuta 07, 2006

Tässä välillä on tapahtunut kummia: Shitersin pää on jakautunut neljäksi:


Näillä tehdään ne pienet morffaukset, mitä nyt Shiters tarvitsee.
Mutta en tiedä kestääkö Shiters tuollaista rääkkiä?...

keskiviikkona, elokuuta 02, 2006

"Pakko olla tuhma, pakko olla kova.
Älä koskaan käytä jänispukua."