Project Shiters

Project Shiters on pieni 3D studio maxilla toteutettava animaatio- ja mallinnusprojekti, saa nähdä tuleeko paskaa tästä

sunnuntaina, joulukuuta 31, 2006

Pitäisi kavuta vielä tuonne Määkynmäelle, sytyttää nuotio, paistaa makkaraa ja ampua raketteja. Täytyy varmaan alkaa etsiä tarvikkeita. Mutta tuo on hyvä tapa tuo piirtää paperille noita askelia. Jos askeleet on oikein niin lähtökohta on jo parempi kuin jos se tapsuttelisi tuossa miten sattuu. Kun ihminen istahtaa tuolille sekin on aika monimutkainen sarja liikkeitä ja aikamoista tasapainoilua, kuten moni tulee tänäkin iltana huomaamaan (mutta en minä.)

Salaperäinen sumu ympäröi lähitienoon niin ettei näkynyt yhtään rakettia, kohta ilotulituksen mentyä ohitse taivas taas selkiytyi. Oli ihan jännittävää kompuroida jäistä metsäpolkua kuun valjussa paisteessa ja apua rätiseviä pikku paukkuja, jotka sinkoilivat villisti kipinöiden puiden seassa aiheuttaen kauhua metsän eläimissä. Nuorempi tytär oli ihan ilahtunut illan saamasta odottamattomasta käänteestä, eikä vanhempikaan vaikuttanut ikävystyneeltä.

Koska nykyään kaikki pitää vannoa objektiivisuuden nimissä niin sanoisin, että on yhtä typerää tuhlata rahansa kalliisiin juomiin kuin ilotulitteisiinkaan, joista edellinen rasittaa lähinnä pelastulaitosta ja jälkimmäinen ilmakehää.

Hitto kun tämä liikkuu konemaisesti. Noita liikevälejä pitäisi pehmetää voimakkaasti.
Sieltä kurva editorista se hoituisi jos pääsisi vääntelemään niitä sa¤"¤%nan tangentteja, mutta kun niitä EI PÄÄSE...
Meitä hemmotellaan! Jälleen uusi suurenmoinen animaatioelokuva! Sanokaas onko tämä nyt tietokone- vai vahaanimaatio? Ihan kuvan perusteella, arvauksia...

Dreamworksin ja Aardmanin uskomatonta yhteistyötä!

Puuuh! Kidutuskone-production on kyllä pahasti jäljessä animaationkin saralla!

lauantaina, joulukuuta 30, 2006

KUVAKÄSIKIRJOITUS ON VIHDOIN VALMIS!

Kyllä nyt helpottaa kummasti kun on selkeä kuvakäsikirjoitus nenän edessä!

Minusta alkoi tuntua siltä, että Shitersin kaltainen otus ei voi noin vain jättää ulostettaan, vaan ainakin kerran kääntyy tarkastelemaan ja nuuhkaisemaan sitä. Tein luonnoksen, mihin piirsin askeljärjestyksen Shitersin kääntyessä. Nuoli osoittaa hahmon käännöksen. Katkoviivasta pitäisi vähän tajuta, että mikä jalka on milloinkin ilmassa ja mikä maassa. Jotenkin näin se tulisi tehdä liikekäsikirjoitus.





Hitto kun mä en pääse noihin curve editorin tangentteihin käsiksi! Eikö niiden kuulu toimia ollenkaan bipedin kanssa vai piruko ne on syönyt? Jos tietämättä mitä tekee rassaa sieltä täältä niin menee äkkiä asetukset ihan ihmeelliseksi eikä saa kohta mitään toimimaan. Ja niitä asetuksiahan tässä maxissa riittää ja atribuutteja ja kaiken maailman säätämisiä.
Kakkaamiskohtauksen harjoitukset.

Parannettavaa kyllä löytyy vielä. Pieniä fysikaalisia mokia ja edelleen aivan luonnoton tuo loppupään nousuvaihe. Mutta parempaan suuntaan.


Eli virheitä:
-Alkupään kävely liian nopeaa.
-Hahmon nousetessa käsiensä varaan kantapäiden tulisi laskeutua maahan.
-Loppupään nousu todella kömpelö.

Sitten kun tuo raakaversio on valmis niin tehdään yksityiskohdat, kuten sormien liikkeet. Alkuun pitäisi pärjätä mahdollisimman vähillä avainkehyksillä (keyframes).

Bipedi on kyllä ronkeli. Nyt kun siirrän COMia horisontaalisesti (COM on bipedin keskipiste, center of mass) niin alkupään liikeradat vääntyvät pilalle, mitä niiden ei pitäisi tehdä. Niinpä niin, suurin osa ajasta menee pienten ongelmien ratkomiseen.

keskiviikkona, joulukuuta 27, 2006

Vähän linkkejä...
http://www.bcngraffiti.com/
http://www.thefreeassociation.tv/

Ilmainen editointiohjelma: http://www.avid.com/freedv/
ja edullinen komposiittiohjelma: http://fxhome.com/
Vielä syntyi yksi kuva noista viime yön luonnoksista:
Saturnuksen synty:

Tän mää teen hiekkapuhaltamalla lasiin. Sinne taakse täytyy saada jotkin lamput sitten, että se hehkuu.

tiistaina, joulukuuta 26, 2006

Nyt tuntuu sopivalta tehdä pari James Brown työtä, ihan vain musiikin kunniaksi. Muusikkohan kuoli pari päivää sitten, ettei olisi ollut ihan eilen.




Siis tämä oli alkuperäisenä:

lauantaina, joulukuuta 23, 2006

perjantaina, joulukuuta 22, 2006

.
Uudet kuvat olivat sitten valmiit. Kiitokset mainostoimisto Pointille!



Nyt on vielä kaksi kuvaa kehystettävänä ja kaksi kuvaa odottaa kehystämöön pääsyä. Aika hyvältä näyttää. Nämä näyttelyt syntyi ihmeen kevyesti!
Tässä vielä 15 fps:


Veikkaisin että piirosanimaatiot on jotain tätä luokkaa. Piirrospuolella 15 framista sekunnissa siirtyminen 30 tarkoittaa että työmäärä lisääntyy puolella. Vaikka eiköhän nekin jo käytä jotain digitaalista laskentaa noiden avainkuvien välille?

torstaina, joulukuuta 21, 2006

8 fps eli tässä on vain 8 kuvaa sekunnissa:

Eli tässä PAL, siis 25 fps:

keskiviikkona, joulukuuta 20, 2006

http://www.linkkilistaus.urli.net/
"Animaatio perustuu fysiologiseen ominaisuuteen nimeltä näön pysyvyys, persistence of vision. Kun näet kuvasarjan nopeasti peräkkäin, luo mieli illuusion yhtäjaksoisesta liikkeestä, koska jokainen kuva säilyy mielessäsi seuraavan kuvan ilmestymiseen asti.

Näitä toisiaan seuraavia kuvia kutsutaan animoinnissa kuvakehyksiksi (frames). Mitä nopeammin kehyksiä toistetaan, sitä pehmeämmältä liike näyttää. Tavallisimmat toistonopeudet ovat 15, 24 ja 30 kehystä per sekunti (frames per second, fps). Tästä laskettuna yhden minuutin mittainen animaatio vaatii 900, 1440 tai 1800 kuvaa!"


Alla kuvassa maxin Time Configuration-valintaikkuna:

Frame Rate, eli kehystaajuusvaihtiehdot:
  • NTSC: Yhdysvaltojen standardi, 30 fps.
  • PAL: Euroopan standardi on 25 fps.
  • FILM: Elokuvateollisuuden standardi on 24 fps.
  • CUSTOM: Tämän valitsemalla voit määrätä kehystaajuuden haluamaksesi.
Time Display, eli aikakoodityypit:
  • Frames: Oletusvalinta. Mittaa aikaa kehysnumeroilla.
  • SMPTE (Society of Motion Picture Technical Engineers) mittaa aikaa minuutteina, sekunteina ja kehyksinä. Kehyksien lukumäärä per sekunti määrää kellotaajuuden.
  • FRAMES:TICS: (kuvat:ticksit) mittaa aikaa kehyksinä ja tickseinä.
  • MM:SS:TICKS (minuutit, sekunnit ja ticksit). Näytettäessä 30 kehystä per sekunti, yksi kehys vastaa 160 ticksiä ja yksi animaatiominuutti vastaa 1800 kehystä.
Tick-arvo on maxin sisäinen mitta-arvo, joka on 1/4800 sekuntia.

Nämä tiedot on peräisin Michele Matossian kirjasta 3D Studio Max 3.

Alla aikakoodiksi on valittu MM:SS:TICKS. Liukupalkista näkee, että aikaa on kulunut 0 minuuttia, yksi sekunti ja 2080 ticksiä.
Herra varjelkoon, miksi nuo ticksit täytyy laskea? Tämä nyt on kuitenkin edes jotenkin selkeä tapa nähdä animaation pituus ilman kiduttavia päässälaskuja. Ja tuo kehystaajuus kannattaa opetella pitämään tuossa euroopan standardissa, eli PALissa, joka siis oli 25 fps. CDlle jos polttaa riittää 15 kuvaa per sekunti.
Vielä yksi asia tuosta MM:SS:TICKSistä, nimittäin kehystaajuuden ollessa tuo jenkkien suosima 30 kuvaa sekunnissa vastaa yksi animaatiominuutti 1800 ticksiä ja yksi kehys 160 ticksiä.


Alla aikakoodiksi taas on valittu SMPTE ja liukusäädintä katsomalla selkiää, että aikaa on kulunut 0 sekuntia ja 1 sekuntia ja kehystaajuuden ollessa PAL on kulunut 9 framia 25stä. Kauttaviivan jälkeinen lukema kertoo aikajanan kokonaispituuden.

tiistaina, joulukuuta 19, 2006

Eli kun ihminen ulostaa hän kyykistyy ja samalla kantapäät nousevat ylös maasta. Tästä saadaan luonteva lähtökohta.

Tähän voisi olla syytä tutustua joskus...Verraten hintava kyllä taaskin.
http://www.catoolkit.com/products/CAT/default.asp

On muuten kumma homma kun tyypit ei suostu kuvaamaan videolle sellaista pientä pätkää, missä kakkaisivat lattialle! Siis ihan turha edes pyytää.

sunnuntaina, joulukuuta 17, 2006

Pammers pitää:




Joulukukkia.




lauantaina, joulukuuta 16, 2006

Hitto kun ei ikinä voi yhtään tietää onko nuo omat työt ihan paskoja vai mitä. Varsinkin ennen näyttelyä aina hirvittää ja tekee mieli perua ja vetää työt pois ja palata itselleen turvallisiin ja tuttuihin esitystapoihin, kuten kuvanveistoon.

perjantaina, joulukuuta 15, 2006

Hmm, pitäisiköhän alkaa vessanpönttöä mallintamaan? Aivot on lepotilassa ainakin tuon animaation suhteen nyt joulun kunniaksi...tai sitten ei. Onneksi tässä ei yleensä kauan tarvitse istua kun jotakin alkaa hahmottumaan. Niin ja sitten on niitä hommia, mitä pitäisi tehdä, mutta niitä ei viitsi tehdä. Tämäpä kaunista! Mutta nyt saunaan------>

tiistaina, joulukuuta 12, 2006

Jees. Nyt on taas sikäli monenlaista hommelia, että Shiters jää tauolle varmaankin ensi vuoden alkuun asti...toivottavasti ei sentään niin pitkään. Mutta kuvat pitäisi saada valmiiksi tammikuun alkuun mennessä ja kyllä on taas miettimistä, että millä kaiken kehittämisen ja kehystämisen maksaa. Tilanne on kuitenkin hyvä sikäli, että töitä syntyy, tuo rahatilanne on vain pulmallinen. Mutta ideapulaan ei mitkään maailman rahat auttaisi. Että näin päin hyvä.

sunnuntaina, joulukuuta 10, 2006


...missä roskapussitkin tanssivat.

lauantaina, joulukuuta 09, 2006

No niin, takaisin suomessa ollaan ja en voi edes yrittää kuvailla tätä kotiin paluun aiheuttamaa vitutusta en voi en voi

Ainoa yhtään piristävä uutinen on se, että pääsen toteuttamaan Rajatilan näyttelyn. Ja tuli reissulla yhtä sun muutakin mieleen. Ei hiekkalinnoja sentään. Jotain muuta...

Pari kuvaa barcelonasta:



Why call it tourist season if we can`t shoot them?




Upein koskaan näkemäni seinämaalaus! Kaupungin yhdessäkään museossa ei ollut mitään tähän verrattavaakaan!