Project Shiters

Project Shiters on pieni 3D studio maxilla toteutettava animaatio- ja mallinnusprojekti, saa nähdä tuleeko paskaa tästä

torstaina, heinäkuuta 27, 2006

jees, mutta unohdamme Normal Bump Mapit nyt ja keskitytään itse projektiin...Nuo tuollaiset materiaalieditorin kautta tehtävät muokkaustoiminnot ovat kuitenkin aika spesiaaleja juttuja, mutta niitä on hyvä käydä läpi aina välillä.
Toinen kätevä uutuus materiaalieditorissa on displacement ja sillä voi muokata mallia juuri bittikartan mukaan.

...mutta nyt mun on ihan pakko mennä tekemään kipsimuotteja, ensi torstaina olisi valu ja veistokset on vielä plastoliinissa:O

tiistaina, heinäkuuta 25, 2006

Katsokaas tätä Shitersin silmää:

Koska en omista supertietokonetta ei tarvita montaakaan 3000 polygonin silmäparia kun laskenta hidastaa jo merkittävästi maxin käyttöä. Nuo polygonimäärät tulevat aina lopulta vastaan, ellei niihin kiinnitä huomiota.
Tuolta Normal Bumps Mapista löytyi mielenkiintoinen toiminto, nimittäin sillä voi lisätä korkearesoluutioisen objektin (siis paljon yksityiskohtia omaavan) yksityiskohdat matalaresoluutioiseen objektiin, nimittäin ne projisoidaan bitmappiin. Alla kuvassa on silmän optimoitu varsio:

Vähän liiankin optimoitu, ihan näin radikaalit erot objektien meshissä ei tuota kamalan kivaa lopputulosta, mutta katsotaas nyt. Optimoidussa silmässä on enää alle 450 polygonia, mutta samalla menetettiin kaikki silmän yksityiskohdat.
Nyt käytetään Render To Texture-toimintoa, jolla rendataan korkearesoluutioisen (eli ylemmässä kuvassa olevan) objektin BumpMap. Rendattuna se näyttääpi tältä:


Kun tämä lisätään matalaresoluutioisen modelin tekstuuriin bump/normal bump maps (maxi lisää sen automaattisesti)...

...niin rendattuna se näyttääpi tältä:


Mutta tämä on melko mutkikas tekniikka ja vaikea saada toimimaan kivasti. Omassa normal bump mapissa on vielä ongelmia...mutta kätevä työkalu tosiaan jos halutaan polygoneissa pihistellä.

sunnuntaina, heinäkuuta 23, 2006

Sitten käytämme seuraavanlaista työkalua:

lauantaina, heinäkuuta 22, 2006

Etummaisessa on normaalisti bump-map ja takimmaisessa bump/normal bump:
NVIDIAlta löytyi Normal map-plugins photoshoppiin: http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html

Sillä saa mistä bitmapista vain (kunhan kuvan koko on potenssiin 2) tehdyksi normalmappeja:

Ja tekstuuri laitettuna bump/normal bumpiin:

perjantaina, heinäkuuta 21, 2006

Unwrapissa näkyy olevan kaikenlaista uutta. Ohoh! Onpas tuo Peltmap kätevä! Kuvassa Shitersin keskiruumis, tai siis tässä tapauksessa sen keskiruumiin puolikas:


Tässä yleisnäkymä sylttytehtaalta:


Tarkoituksena ei ole alkaa maalailemaan modelia photoshopissa (vaikka mieli vähän tekisikin), vaan kokeilla tuota Normal Mappia...ja tämä vaatii unwrapia käsittääkseni toimiakseen. Kyseisen normalbumpmapin toiminnasta minulla ei ole kovinkaan kirkasta käsitystä, mutta kohtahan se nähdään. Yrityksenä olisi saada kuonoon vähän muotoja.
Hmmm...kokeillaas:

Edit UVW`s, Tools ja Flatten mapping:


Tätä täytyy kyllä vähän siivota vielä...älkääs hätäilkö.

Homma on mennyt aika poukkoiluksi...noh, oppimassahan tässä ollaan.
On ollut kyllä hyödyllistä käydä vähän läpi materiaalien tekemisen mutkikkaita koukeroita. Materiaalien tekeminen on mukavaa puuhaa, mutta se täytyy hallita hyvin, muuten hommasta ei tule mitään (kuten olemme nähneet...)On olemassa herkullisia työkaluja kuten bodypaint, mutta lienee kuitenkin syytä ensin opetella maxin materiaalien perusteet riittävän hyvin, kuten muidenkin työkalujen kanssa...

Kaikki maxin käyttäjät tuntuvat tasapuolisesti vihaavan ID-numero/MapChannel-häsläystä, mutta minkäs teet. Täytyy vain olla huolellinen alusta asti.

torstaina, heinäkuuta 20, 2006

No niin, monenlaisten muiden kiireiden keskellä sain laitetuksi materiaalit hieman paremmin Shitersille. Tällä kertaa käytin Vertex Paintia, millä sovitin päällekkäiset matskut Blendiin (eli mustalla maalattu alue tulee läpinäkyväksi paljastaen alla olevan toisen materiaalin.)

Samalla menetelmällä sain pehmennetyksi eri ID-numeroiden saumakohtia.
Shiters ei ole lähelläkään täydellistä, mutta saa riittää...Mietin kyllä, että voisi olla hyvä lisätä siihen bump-mappi päälle, jos tämän tekisi unwrapilla.

Mutta nyt perinteisemmän kuvanveiston pariin----------------->

perjantaina, heinäkuuta 14, 2006

Kun käy maxin tutoriaaleja läpi niin oppii aina uusia kujeita. Esimerkiksi sen että Asset Browser on hemmetin kätevä kapistus ja että sieltä voi raahata suoraan löytämiään matskuja materiaalieditoriin. Tai tämä kameran kohdistus: Luo perspektiivi-näkymään Target-kamera raahaamalla se minne tahansa. Paina kontrol+c ja kamera kohdistuu perspektiivinäkymän mukaiseksi. Paina vielä c niin perspektiivi-näkymä muuttuu kamera-näkymäksi. Tämä on tosi kätevää kun olet löytänyt hyvän kumakulman perspektiivi-ikkunassa: Ei muuta kuin kontrol+c. Kokeilkaa ihmeessä!

Sitten koska on perjantai niin vakioteema: sähkönpurkaukset! Huomasin tuossa juuri että photoshopin klassisesta sähköpurkaus-tutoriaalista on olemassa versio myös maxille:
-Paina 8 eli Environment and Effects ja valitse mapiksi Gradient Ramp.
-Avaa materiaalieditori ja raahaa Gradient Ramp-mappi Enviroments and effectsistä tyhjään default-mappiin, siis sinne matskueditoriin tyhjään lokeroon (mitä ne on suomeksi?). Valitse kopiointityypiksi Instance.
Eli näin:


jees. Sitten mene alaspäin kohtaan Gradient Ramp Parameters ja laita sävyt (pääset muokkaamaan värejä tuplaklikkaamalla säätimistä väritaulukon alareunassa) siten, että reunoissa on musta. Hae keskelle se väri jollaisia sähkönpurkauksia haluat. Siis ne reunaväritkin voi tietysti olla jotain ihan muuta kuin mustaa.


Laita arvoiksi (edelleen Gradient Ramp Parameters-valikossa):
Noise: Amount:1 ja Fractal ja Size vaikka 5 ja muuttele Phasenkin arvoja.
Output-valikossa muuttele Output Amount- ja muita-arvoja, kunnes olet tyytyväinen. Rendaa kuva aina välillä ja pidä silmäsi matskueditorissa. Lopputulos voi näyttää vaikka tältä:


Niin ja se Color Map alimpana on mukava käyttää.
Noilla säätimillä saa aikaan vaikka minkälaista.
Regular ja Fractal:


Hetkinen...alan nyt vasta oivaltaa, miksi jotkut väheksyvät photoshopin käyttöä materiaalinteossa (ja ei, se ei johdu näistä sähkönpurkauksista!)

Siitä sitten vaikka joulukortteja väsäämään!

Tämän tutoriaalin teille tarjosi Sensimilla Babe Radio keskellä tätä aikaa.


Nyt tekstuurien kimppuun.

torstaina, heinäkuuta 13, 2006

Edelleen korvan kimpussa:


Kun vähän rypistän vielä korvan reunoja niin saa luvan kelvata.

keskiviikkona, heinäkuuta 12, 2006

Pääkriitikon tarkkojen ohjeiden mukaan tehdyt korvat (vaikka on hankala tehdä niin kannattaa, kuulema...):
Ainakaan tällaiset ne korvat eivät voi olla:


Haluaisin Paskiaiselle korvat siitä syystä, että niillä voisi saada hieman kuvastettua sitä tunnetilaa, joka Paskiaisessa vallitsee sen vääntäessä tortun. Pääkriitikko (eli tyttäreni) tosin sanoi, ettei se tarvitse korvia (ja noista yllä olevista pääkriitikko sanoi, että ihan huonot - totta).
Noh, ei muuta kuin kynä käteen.
%&#&%=?&#"!!&%¤#¤!!!½&%¤#

Poistin materiaalin ja määräsin koko modelin ID-numeroksi 1 ja poistin myös nimetyt valinnat. Eli puhtaalta pöydältä lähdetään...Toivottavasti onnistuu paremmin tällä kertaa.

Mutta nyt ensiksi korvan kimppuun.

tiistaina, heinäkuuta 11, 2006

Nyt lienee viikon parin tauko paikallaan. Käyn läpi nuo maxin tutoriaalit materiaalien osalta. Pahasti näyttää siltä että koko teksturointi on tehtävä uudelleen alusta pitäen. Eikä yksin niskassa sijaitseva peräaukko ole syypää, vaan muitakin ongelmia on...

Eli on aika peruuttaa se 100 metriä taaksepäin.

...eikä Paskiaisella ole ollenkaan korvia! Eeeeh...

maanantaina, heinäkuuta 10, 2006

Ongelmana nyt on se, että miten saan estettyä materiaalin projisoitumisen objektin lävitse, nimittäin Shitersin persereikä on nyt sen niskassa.

Kuvassa keskellä erottuu hyvin Shitersin ylimääräinen peräaukko, joka projisoituu koko meshin lävitse alkuperäisestä sijaintipaikastaan niskaan.

Kaikenlaisia ongelmia sitä...
Silmä valmiina:

sunnuntaina, heinäkuuta 09, 2006

Ihan paska silmä:

lauantaina, heinäkuuta 08, 2006

Nyt täytyisi yrittää miettiä silmän materiaaleja. Jotenkin otsalohkosta nousee ajatus klassisesta photoshop reseptistä, millä yleensä tehdään sähkönpurkauksia (en tiedä että onko se paras tapa juuri siihen, mutta ainakin hauska ja minua ainakin aina alkaa naurattaa ihan perkeleesti kun sitä tekee...)mutta kuitenkin ajattelin sitä heijastusmateriaalina silmän päälle tai miksei vaikka iiriksenäkin.

ai niin klassinen sähkönpurkaustutoriaali löytyy mm: http://www.t-tutorials.com/read-tutorials/3/lightning-effect
mutta siitä on muitakin yhtä naurattavia versioita netti pullollaan.
Kuitenkin kun sähkönpurkauksen värit muuttaa punaisen/paskanruskeaan päin ja lisätään loppuun polar coordinates niin saadaan jotain mitä voisi hyvinkin kuvitella verestäviksi silmiksi. En kyllä tähän kehtaa sitä laittaa, mutta sillä voi olla käyttöä...

Tämä kestää liian kauan! Shitersin yleiskunto alkaa olla heikko ja se käy päivä päivältä yhä kumaraisemmaksi. Tosiaan toivon että saan tämän päätökseen niin kauan kuin siinä henki pihisee vielä!
Punertava sävy pakaroihin saatiin lisäämällä materiaaliin composite. Ihon tekstuuri on sama, mutta sävyä on muutettu punaiseen päin. Compositeen on lisätty alpha-kanava, jonka lävitse vaaleampi iho näkyy. Alpha-kanavaa voi ohjailla UVWMap-modifieristä gizmon avulla. Se on sidottu materiaalin ID-numeroon.



Iho on tehty Shellac-materiaalilla, johon nyt lisäsin Base-materiaaliksi compositen. Kuvassa vielä materiaalipuu:


Tämä on aika mutkikasta. Tunnen itseni vallan noviisiksi näiden matskujen kanssa. Nyt Shiters alkaa olla lähellä valmista...tai voisihan sitä hieroa vaikka maailmanloppuun asti, mutta kelvannee meille.

Seuraavaksi silmä----->
Uusi iho:


Nyt perse yöpuulle taas.

perjantaina, heinäkuuta 07, 2006

Uudet kumihanskat:


Sitten seuraavaksi yritetään tehdä ainakin vähän parempi skin-materiaali paskiaisellemme.

...ja tämän jälkeen vatsaan ja pakaroihin täytyisi saada vaaleampaa ihoa.

Eiköhän näissä askareissa mene viikonloppu mukavasti.
No nyt näyttää jo paremmalta.
Bumpmappi lisättynä.


Nyt vielä pitää löytää Shitersin iholle sopiva väri.

hmmm, tekstuurista voi näin tulla ihan kohtuullinen. En haluaisi käyttää unwrappia tähän (paitsi kumihanskoihin).

torstaina, heinäkuuta 06, 2006

...vaikka tekstuurina toimiva ruudukko näkyy istuvan modeliin kohtuu hyvin näinkin:


Mutta nyt perse yöpuulle.
No niin, nyt on aikaa taas jatkaa.

Eilen tein hahmon eri osille omat ID-joukkonsa, mikä tapahtuu valitsemalla halutut polygonit ja määräämällä niille sitten ID-numero (sekä nimeämällä ne). Kuvassa kumihanskan ID:


Seuraavaksi tein Multi/Sub-objectsin tuolla materiaali editorissa, minkä avulla kullekin ID-numerolle saadan määrättyä oma materiaalinsa:


Sitten tein kaikille materiaaleille oman UVWMappinsa, jotka nimesin stakissa materiaalin nimen, sekä ID-numeron mukaan. Näin jokaista niistä pystyy hallitsemaan erikseen ja niillä on itsenäinen gizmonsa:


Mutta en usko kuitenkaan että tällä tavoin pääsemme haluttuun lopputulokseen, vaan on käytettävä UnwrapUVW-modifieriä...

maanantaina, heinäkuuta 03, 2006

Shitersin 3D-malli alkaa olla valmis. Johan sitä tuli nysvättyäkin. Tässä inkpaint rendaus:


Seuraavaksi malli täytyy teksturoida. Inkeillä en tätä ala tekemään...ja teksturoinnin suhteen voikin todeta, että takaisin koulun penkille...

sunnuntaina, heinäkuuta 02, 2006

Viime päivinä ei ole ehtinyt muuta kuin hieman luonnostelemaan animaation toista hahmoa: