Project Shiters

Project Shiters on pieni 3D studio maxilla toteutettava animaatio- ja mallinnusprojekti, saa nähdä tuleeko paskaa tästä

maanantaina, marraskuuta 27, 2006

Nyt ei meikäläinen pysty keskittymään. Meikäläinen lähtee barcelonaan kahdeksi viikkoa, voi tehdä hyvää pieni tauko tietokone hommeleista, ja muutenkin...

sunnuntaina, marraskuuta 26, 2006



Ota selvää?

song .... “ROSE ROUGE”
artist .... ST GERMAIN
Ja tässä alempi on ääniraita ja ylempi käsivarren liike. Tällä tavalla saa kätevästi synkronisoitua juttuja, kuulkaas...

lauantaina, marraskuuta 25, 2006

Ulostaminenkin animoidaan erillisenä pätkänä.
Kuvassa hyvin näkyy tuon pään liikkeen liikerata Curve Editorissa. Sitä liikerataa voi muuttaa muokkaamalla tuota käyrää, siihen voi piirtää vaikka minkälaista aaltoa ja jyrkkäreunaista rotkoa, mutta kieltämättä vaikea oppia tajuamaan että minne päin se liike milloinkin vaikuttaa.

Tuonne footsteppien väliinkin voi luoda tyhjän freedom-tilan, missä hahmoa voi liikutella vapaasti, mutta tuntuu aika hankalalta ja kömpelöltä se. Nyt tuntuisi parhaalta vaihtoehdolta se, että teen kaikki tapahtumat pätkissä ja ne kasataan sitten yhteen kokonaisuudeksi Motion Flow-tilassa.
Mies jahtaa omia nännejään:


Tuo Motion Blur-efekti olisi selkeästi parempi tehdä jollain kompostio-softalla, välttyisi näin järjettömiltä rendaus ajoilta. Kuvassa oleva liike-epäterävyys on tehty photoshopilla käyttäen kahta tasoa, joista päälimmäiseen lisäsin Motion Bluren sieltä vekkulista Filter-valikosta, sitten pyyhekumilla vain kumittaen tuo terävä reuna;)
Muutenkin nuo koerendaukset alkavat venyä tuskastuttavan pitkiksi. Ja pahin on vielä edessä, nimittäin VALAISTUS!

Kaikki raajat on koko ajan jonkinlaisessa liikkeessä, ei sovi alkuunkaan että esim. käsivarsi jäisi yllättäen täysin liikkumattomaksi, sellaista ei voisi tapahtua kuin ehkä jossain Bob Marleyn keikalla. Mutta ihan pienikän liikerata raajaan niin näyttää heti elävältä!

perjantaina, marraskuuta 24, 2006

Animaatiot kulkevat yleensä 15, 25 tai 30 freimiä sekunnissa. Maxissa oletuksena 30.
Ai hitto, aika pinnallista tämä 3D-homma. Noh, minkäs teet...

Bipediä pääsee muokkaamaan myös Curve Editorissa:

Missä sininen on Z-akselin liike, punainen on X-akselin liike ja vihreä on Y-akselin liike.

Tämän lisäksi animaatiota voi muokata Dope Sheet-modessa:

Missä taas puneinen kuvaa sijaintia, vihreä käännöstä ja sininen skaalausta. Miten sitten muutatkin boneksen asentoa se muutos kirjautuu tänne ylös (ja toki myös Curve Editoriin).
Dope Sheet-tilassa pääsee myös muokkaamaan footsteppejä:
Voit muuttaa askelten pituutta eli kestoa joko raahaamalla askeleen alku- tai loppupäästä tai kokonaan muuttaa niiden sijaintia aikajanalla. Mutta varovainen pitää olla! Ja aina tee ensiksi askeleet valmiiksi, ennen kuin alat muokata ylävartalon liikeratoja!

Näillä pitäisi pystyä hallitsemaan aika monipuolisesti tuota animaatiota, periaatteessa koko homman voi tehdä melko pitkälle sormellaan kajoamatta koko animoitavaan hahmoon. Mutta opiskeluahan tuo vaatii aina lisää ja lisää.
Nyt kun olen jonkin verran oppinut näitä bipedin saloja sanoisin, että se on mitä erinomaisin väline animointiin! Kerrassaan.

keskiviikkona, marraskuuta 22, 2006

No niin, videota ei nyt tipu, sillä en saa sitä ladattua. Väliaikatietona sanoisin, että kaikki muu on suurelta osin valmiina, nyt voin käydä itse animaation kimppuun. Tuon Motion Flowin kanssa on joitakin ongelmia vielä...Yksi ihmetyksen aihe on, että täytyykö jokaiseen footstep-modella tehtyyn askeleen muuttaa käsityönä tuo jalkaterän pivotti, kun oletuksena se jalkaterä taipuu varpaiden kärjestä...ja aika harvalla muuten on sikäli jäykät varpaat.

Tällainen löytyi:
http://www.mcmxi.com/~jpr/teaching/GPH213/walkcycle/walk.html
ja
http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/anim_contents.html

tiistaina, marraskuuta 21, 2006

maanantaina, marraskuuta 20, 2006

Pastorille tuli skini varsin kivuttomasti tuolla Physiquella.

Vähän Morphia, eli kasvon ilmeitä:

sunnuntaina, marraskuuta 19, 2006

En saa ladattua videoita nyt. Onko username nykyään toi gmailin osoite?
Aika verestää vanhoja taitoja. Hahmo .3DS-muodossa Gmaxiin, sieltä käännetään .MD3-muotoon ja jälleen avataan GTKRadiantiin...
... ja vot:

Mun piti rendata 250 freimin pätkä, missä olisi ollut tuo Motion Blur-efekti, mutta rendausajat alkaa olla sen verran pitkiä, etten viitsinyt. Yhdessä kuvassa menee jo monta tuntia.

lauantaina, marraskuuta 18, 2006

En nyt jostain syystä pääse lataamaan videota tähän bloggiin, mutta täältä löytyy Jumalan läsnäolo 2:
http://video.google.com/videoplay?docid=-3102750543060061883&hl=en

Ja tässä Tapahtui tehtaalla matalares. versio, mihin pitäisi saada äänet:
Jumalan läsnäolo.



song .... “I LOVE A LASSIE”
artist .... SWAYZAK

perjantaina, marraskuuta 17, 2006

HAHAHAH HOHOHO

Tuo toissailtainen älynväläys poistaa noi selkärangan luut Shitersiltä nopealla deleten näppäyksellä oli kyllä ihan oikea ratkaisu. Sillä nyt mä sain sen tehtyä ja nyt se toimii (edes jotenkuten)

Mikä muuten onkaan nimeltään se virasto, missä päätetään mitkä sanat kuuluvat suomenkieleen ja mitkä ei? Ja miten ne kumittaa sopimattomat sanat?

No joo. Mutta tuon skinnaamisen tekee liki sietämättömän viheliäiseksi se, että mikä toimii hyvin yhdessä asennossa ei toimi lainkaan hyvin tai suorastaan pilaa koko homman toisessa asennossa. Skinnatessa pitää käydä pitkä liikerata läpi ja hakea sopivat kompromissit. Tämä ei toimi siten että hahmo muovattaisiin kuhunkin asentoon sopivaksi, koska silloin muuttaa myös liikkeen alku- ja loppupäätä ja voi tulla kohtaamaan ikäviä yllätyksiä ja kyllä muuten tuleekin.
Ihana tapa viettää perjantaita: Juoda ykköskaljaa ja skinnata.
...ja minä tarkoitan sitä!
Mieleeni tuli juuri kirjaimista muodostuva sana kuvaamaan sitä mikä auttaa myös tähän skinnauksenkin pulmaan, kuten se auttaa lukemattomiin hankaluuksiin joita ihminen kohtaa päivittäin vaihtelevasti, nimittäin KOKEMUS. Homma tuntuu aukenevan kun vain jaksaa tarpeeksi näpsytellä noita verteksejä. Mutta pelkällä Paintilla tai noilla envelpoe-härveleillä ei kyllä selviä läpi talvesta. Vai hä? Oikeastaan se ettei osaa jotain on kuviteltavista vaihtoehdoista huonoin syy olla saamatta jotain aikaan, esimerkiksi jos joku vastenmielinen sadisti käskee sinun kaivaa ojaa lapiolla, missä ei ole terää, niin tämä on paljon pahempi tilanne. Tai jos työksesi joudut määrittelemään väriympyrän lämpösävyjä joihinkin tätä varten suunniteltuihin sarakkeisiin, eikä sinulla ole päässä silmiä.

torstaina, marraskuuta 16, 2006

KOPIOI JA PASTAA!

Max vaikuttaa taas ihan saatanan bugiselta. Peilattuani skinin ovat nyt oikean käden peukalon skinit yhtenä rykelmänä, ja liikkuvat ihan minne sattuu. Miksei näistä skinnauksen ongelmista koskaan kuule puhuttavan? Mutta omaa osaamattomuuttani, taaskin. Mutta tuota Mirror Modea en kyllä käytä ihan heti, mielummin kopioi ja pastaa.

keskiviikkona, marraskuuta 15, 2006

Taas hauska yllätys. Kun poistaa jonkin boneksen tuolta skinin valikosta, kuten tein kaikille selkärangan luille (spine, spine01,spine02 ja spine03) ja lisää ne sitten uudelleen skinnin niin niiden Envelope ei ota hallintaan ensimmäistäkään verteksiä meshistä. Ne joutuu valitsemaan kaikki manuaalisesti ja tietenkin määräämään ne arvot.

Lisäsin kuitenkin uuden skin-modifyn Shitersin stackiin ja se näyttää nyt tältä:

Kuitenkin päätin poistaa tuon ylimääräisen skinin ja tehdä homman käsityönä. Nuo maxin oletukset tuon suhteen, että mitkä verteksit se ottaa hallintaansa tuntuvat ihan päättömiltä. En saata ymmärtää.

Periaatteessa voisin jättää tuon skinnauksen kyllä tähän, tuollaisessa yksinkertaisessa kävelyanimaatiossa ei ongelmia edes huomaa, ne tulee esille vasta jos Shitersiä kääntää reippaasti sivuille. Käytännössä meshin tietenkin pitäisi taipua kelvollisesti ihan joka asentoon.

Tällä on hyvä säädellä skinin verteksejä, tällä:
Löytyypi sieltä skinin valikosta. Kannatti taas nähdä vähän vaivaa!
Taidanpa tilata tuon 3Dtotalin Eva Wild Series-paketin: http://www.3dtotal.com/ Siinä voisi olla sopiva projekti ensi vuodelle. Tai mitä jos hankkisi elämän?

Maxin versio 9 olisi sitten ulkona. Kannattaa katsoa ainakin nuo Cloth- ja Hair-esittelyt:
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=7684178

maanantaina, marraskuuta 13, 2006

Ongelmat skinin kanssa jatkuvat. Aina löytyy jokin asento, missä tuon läskiperseen skini menee ihan solmuun. En ymmärrä miten mallin skinin saa menemään luontevasti rypyille tai poimuille taitoksissa.

Pastoriin käytetään sitten ihan kokemuksen vuoksi Physiqueta, millä liitetään malli luustoon, ihan kuten skinilläkin.

sunnuntaina, marraskuuta 12, 2006

Hyvä! Motion Mixerillä voi valita, mihin raajoihin liiketiedostot lisää.


Olen lisännyt bipedin lisäksi Shitersille vähän muutakin kamaa. Kuvassa olevat laatikot ovat Dummy-objekteja, joilla voi liikutella esim. korvia tai kuonoa. Silmissä on look-at targetit, eli niitä voi ohjata silmän näköisestä objektista. Kaikki tämä kama on linkitetty Shitersiin ja kulkee sen mukana.
Nyt se jalkakin taipuu jo paremmin:

lauantaina, marraskuuta 11, 2006

Eli tällaisia malleja. Yksi todella rennosti piiretty hahmo ja tyttären outoja otuksia sceneä piristämään. Noiden kanssa sitä riittääkin skinnaamista.
Pistetääs tähän väliin taas yksi klassinen photoshop-resepti, eli näin teet kivi-tekstuurin:
1. New Image, koko vaikka 400*400.
Valitse musta pääväriksi ja vaalea ruskea taustaväriksi.

2. Filter/Render/Clouds


3. Channel-paletissa luo uusi kanava, nimeä se "Kivi-Pattern"
Vaihda pääväriksi valkoinen ja taustaväriksi musta.

Sitten: Filter/Render/Diffrence Clouds.
Voit toistaa tämä painamalla CTRL+F.


4. Nyt hauska osuus: Palaa takaisin Layer-välilehdelle ja aktivoi Background.
Sitten valitse >Filter/Render/Lighting Effects:


Voit ja kannattaakin kokeilla erilaisia arvoja. Itse pääsin parhaaseen lopputulokseen käyttämällä Omni-valoa. Tärkeä seikka on muistaa valita Kivi-Pattern tuonne Texture Channel-valikkoon. Height arvoa täytyy myös nostaa.



Sitten lopuksi muokkaa kivi-tekstuuria muilla photoshopin välineillä.

perjantaina, marraskuuta 10, 2006

Taidan tehdä jonkin miniprojektin tähän väliin. Maxia pitää opiskella laaja-alaisesti. Mallinnusta, skinnausta, animointia, teksturointia...koko ajan.

torstaina, marraskuuta 09, 2006

Voi luoja tämä on surkeaa nyhräämistä! Parhaimmillankin tonne raajojen taitoksiin tulee pyöreä reunainen kuoppa jossain asennossa, mikä saa sen koko modelin näyttämään joltain muovisorsalta.

Ne pitää vissiin piirtää jo suunitelmaan ne luut. Luusto määrää koko mallin muodon. Eli pitää tietää mitä sisällä on. Joku vapaalla kädellä piiretty kumiukko on kauhean hankala saada liikkumaan luontevasti. Tai sitten se vain pitää tietää. Varmaan nuo mestarit tekee toimivan luuston vaikka minkälaiseen möykkyyn. Luulen kyllä että osaavimmilla on tarkat piirustukset mallinsa luista ja lihaksista valmiina jo ennen kuin alkavat hommiin.
Täältä löytyi melko hyvä riggaus-tutoriaali:
http://www.maxtd.com/Character/IK101/Rigging101.htm
mutta unohtui kyllä skinnaukset tekemättä kaverilta?

Ei ihme että se peukalo taipui vähän hassusti:

Jos ei tunne luuston rakennetta ei kyllä tule kalua.

keskiviikkona, marraskuuta 08, 2006

Riittä tältä erää.


Peukalon luusto...Ei! En halua puhua siitä.
Alla olevaan lisäykseksi, että ei-toivotut verticklesit voi poistaa ryhmästä valitsemalla ne ja quad-valikosta (hiiren oikean näppäimen alla) kohta: Exclude Verts.

Alla on esimerkiksi yksi verteksi, joihon ei pysty vaikuttamaan kuin poistamalla se ryhmästä. Verteksin arvoksi palautuu aina yhdeksi, kun yritän laskea sitä.


Ja tuolla sormen taitoksissa on vaikka miten paljon tuollaisia tavoittamattomiin jääviä verteksejä, joiden arvoa ei saa pienennettyä.
Eli Verticesit on niitä polygonien liitoskohtien pisteitä (verteksejä), joiden arvoa muuttamalla määrätään, että miten skini tottelee boneksen liikettä. Jos arvo on alhainen skini liikkuu boneksen mukana vain vähän, nolla merkitsee että se ei tottele luuta enää ollenkaan, ykkönen taas määrää skinin liikkumaan kokonaan sen luun mukana, johon se kytketään (skinin avulla). Nivelessä täytyy olla siirtymä siten, että meshi taipuu luontevasti, taitos ei saa olla liian jyrkkä. Wight Tablessa voi tarkastaa ja muuttaa verticesien arvoja. Tuonne Meshin joukkoon ilmestyy kuitenkin aina joukko verticesejä, jotka ei tottele ja joille ei saa määrättyä arvoa. Se voi olla vaikka 1. Jos yksi tuollainen verticesi, jonka arvo on 1, on väärässä paikassa niin silloin kun niveltä taivuttaa tulee siihen kohdalle meshiä piikki...Eli se on ihan pilalla sitten. Löysin ainakin sellaisen ratkaisun, että klikkaamalla hiiren oikealla näppäimellä haluamaansa verticesiä tuolla Wight Tablessa sen arvo muutuu nollaksi ja sen jälkeen sille voi valita uuden arvon. Mutta se ei siltikään tunnu aina toimivan toivotunlaisesti. Tuo skinihän on tehty graafiskeksi, missä voi maalata noita vertichejä, mutta sillä ei kyllä pitkälle pötki niin pinnallisella kokemuksella asiaan.

Eli alla kuvassa punaisen alueen arvo on 1 ja se siis liikkuu täydellisesti boneksen mukana, siitä viileämpään mennessä tuo arvo heikkenee ja sininen alue meshissä noudattaa boneksen liikettä vain vähän.



Mukavaa tekemistä verrattuna puisevaan opiskeluun on tässä 3D-hommassa melko vähän. Suurin osa ajasta menee painiskellessa sen kanssa, että saa maxin toimimaan niin kuin sen pitäisi toimia. Yleensä kyseessä on jokin pikku seikka, mikä pitää vain tietää.

tiistaina, marraskuuta 07, 2006

Harjoitus tekee mestarin. Uutta skiniä pukkaa. Se vanha oli aika huono muutenkin.


Mutta on täysin mahdoton saada skinnausta kunnolliseksi, jos meshissä on alueita, joihin ei saa vaikutettua millään tavoin. Mikähän senkin saa aikaan? Tässä olisi taas mukavaa, jos voisi kysyä joltain.
Tuo reiden taitos on ihan kamala:


Mirror modella peilataan skini modelin toiselle puolen:




Mutta kävi kuulkaas hauska juttu! Oikein naurattaa! Sain skinin valmiiksi ja kun hain Shitersille maxin tutorials-kansiosta valmiita liiketiedostoja niin se modeli levisi iihan paskaksi näytölle. Sitä ei voi animoida kuin freedom-tilassa. Tavallaan voisi olla hyväkin, että koko paska pitäisi tehdä motion flow ja motion mixerillä käyttäen noita freedom-tilassa tehtyjä pätkiä, mutta mutta...Tai sitten se pitää skinnata uudelleen. Mikähän piru siihen iski?

maanantaina, marraskuuta 06, 2006

Tuo skinnaus on myös kamalan tärkeä tehdä hyvin, muuten nivelet taituu miten sattuu. Ja jos luut on aseteltu väärin meshin sisälle ei mikään skinnaaminen saa raajoja taipumaan oikein. Ja jos mallissa ei ole polygoneja riittävästi oikeissa paikoissa ei se taaskaan taivu oikein. On vain tehtävä koko homma alusta loppuun riittävän monta kertaa, että oppii nuo perusasiat. Se on aika laaja kokonaisuus saada tuollainen hahmo animointikuntoon. Vielä 250 vuotta opiskelua niin pääsen lopulta tekemään quakeen modeja.

perjantaina, marraskuuta 03, 2006

Ja jos se ghosti ei näy, niin muistakaa ruksita se Play Ghost ja klikata kerran playbackia, niin johan alkaa näkymään. Siis Motion Flow-tilassa.

Juoksu testi. Motion Flow.

Pieni nykäys meinaa aina jäädä tuohon looppiin.
Lonkka ei liiku ja hahmo nojaa liikaa taakse. Juoksu on myös liian hidas temmoltaan.

torstaina, marraskuuta 02, 2006

Pieleen mennyt juoksu.

Polkkaa? Tänään ei mikään tunnu oikein onnistuvan...
Hups, unohtui apurahat taas hakematta!
Miten kukaan voi muistaa?
Noh, onneksi on pulkkakausi alkanut.